Thema von Moritz im Forum Eli und Groms Abenteue...
Lowangen, der 2. Rondra 1024
"Endlich", denkt sich Grom als er, mit dem Rucksack auf dem Rücken durch das Tor des Phextempels schreitet. "Ich hätte nie gedacht dass zehn Tage so lange sein könnten.
Die Arbeit die er in den letzten Tagen erledigen musste war langweilig und stumpfsinnig. Küchen- und Botenarbeit, jeder Tölpel hätte das erledigen können. Unwürdig einem Mann mit seiner Intelligenz. Nur das Aufräumen der Bibliothek war annähernd Interessant, hatte er doch am dritten Tag eine Werk gefunden, das Versuchte die Magie der Hexen niederzuschreiben. Auch wenn dieses Vorhaben dem Autoren überhaupt nicht gelungen war hatte das Buch eine interessante Lektüre für die verregneten Abende abgegeben.
Gegenüber dem Tor, lässig an die Fassade des Hauses gelehnt, wartet Eli bereits auf den Magier. Während dieser seine Strafe abarbeitete hatte sie viel Zeit mit den Elfen in der bunten Flucht verbracht und trotzdem wird sie aus ihnen immer noch nicht schlau. Fast jeden Tag hat sie sich mit Eriu getroffen, der ständig wieder Masse für den Bogen nehmen musste. Ganze drei Exemplare hat er wieder weggeworfen. "Nein, der passt nicht.", hat er nur gemeint. Gestern war er aber dann endlich doch mit seiner Arbeit zufrieden. Der schlichte, aber unübersehbar elegante Bogen, steckte nun in einem Köcher an Elis Rucksack und die paar Zielschüsse die sie heute morgen am Waldrand haben Bände über die Qualität des Bogens geschrieben.
Nun können die Beiden aber endlich diese hinterwäldlerische Stadt verlassen und wieder in zivilisiertere Gegenden zu reisen. Besonders Grom freut sich ungemein mal die Heimat wieder zu sehen. Eine Karavane, mit der man nach Greifenfurt reisen kann verlässt zum Glück schon morgen früh die Stadt.
Die Reisegruppe Thorgrim Da der riesige Thorwaler viel lieber ist als er Aussieht konnte ihn Mimi von Beginn an gut leiden und da sie ihn von der aktuellen Reisegruppe am längsten kennt hat sie ihn auch am liebsten (ausgenommen vielleicht von Stelari). Besonders die Erlebnisse im Orkland haben Mimis Freundschaft zu Thorgrim gestärkt, da er dort fest auf sie aufgepasst hat und auch einige schlimme Dinge machen musst um sie zu beschützen. Dafür wird sie ihm lange dankbar sein. Er hat sogar einen guten Sinn für Humor, obwohl er manchmal einen Tritt in den Arsch gebrauchen könnte.
Eli Mit Eli hat sich Mimi meist gut verstanden. Die beiden hatten auch nie einen richtigen Streit. Obwohl sie findet dass Eli manchmal etwas kalt sein kann und dann hat sie insgeheim auch etwas Angst vor ihr. Zusammen mit Grom ist Eli aber immer für Unterhaltung gut und Mimi hat sie schon häufig ob den Zankereien der Beiden amüsiert und meist ist die Halbelfe auch für einen Spass zu haben. Ausserdem hegt Mimi den Verdacht dass Eli auch zaubern kann. Nach ihrem Abschied hat Mimi so einige Tränen weggedrückt.
Grom Grom gibt sich als viel wichtiger als er ist. Immer will er bestimmen wo es man hin soll, obwohl seine Vorschläge meist gar nicht lustig ist. Immerhin weiss er wie man zaubern kann, auch wenn seine Art und Weise völlig verdruckst ist. Zumindest sind die Bilder die er macht ganz schön. Wenn er nur nicht ständig mit Feuer um sich werfen würde. Als Lehrer ist er tota unfähig, nach nur einem Tag hat es Mimi aufgegeben seine Art der Zauberei zu verstehen und seinen Irrsinn darin will er einfach nicht einsehen.
Thorgram Der zwergische Drachenkrieger ist eine der wenigen Personen Aventuriens die Mimi nicht mag. Sie hat sich zwar am Anfang alle Mühe gegeben, aber der Zwerg scheint nicht in der Lage seine Probleme auf andere Weise als mit draufhauen zu lösen. Manchmal versucht er auch sie zu essen. Das gleiche Problem stellt sich bei Spässen, egal was Mimi macht er will immer gleich zuschlagen. Zumindest hat er seine Drohungen nie wahr werden lassen.
Grofmasch Von Grofmasch hat Mimi gelernt, dass nicht alle Zwerge gleich sind. Dieser hier scheint einigermassen Vernünftig auch wenn er ständig an so einem Schiessdingens rumbastelt. Auf der anderen Seite kann er wahnsinnig gut kochen und Mimi hat schon viel von ihm gelernt. Ausserdem redet er ganz lustig.
Barnabas Noch so ein verdruckster Zauberer. Der ist noch komischer, denn seine Zauberei macht meistens nicht mal etwas sichtbares, obwohl schlösser öffnen äussert hilfreich sein kann, das muss Mimi zugeben. Seit Barnabas dabei ist kommt die Gruppe nur noch etwa halb so schnell voran, aber das ist nicht so schlimm schliesslich ist man nicht in Eile. Auch er kann sehr gut kochen. Der gemütliche Kerl errinnert Mimi von seinem Wesen her manchmal etwas an Thorgrim, auch er braucht mal einen Tritt in den Hintern.
Aus der Vergangenheit Dredixa Gordania zu Farbenpracht Ein weiblicher Kobold und Mimis Mutter. Sie ist für einen Kobold äussertst führsorglich hat greift ihren Ziekindern gerade in jungen Jahren ab und zu mal unter die Achseln. Sie hat eine aussergweöhnliche Vorliebe für alles farbenfrohe. So hat sie den Raum der siebenhundertvierunddreissig Türen erschaffen. Aber auch in vielen anderen Aspekten kommt diese Vorliebe zum Vorschein, wie zum Beispiel beim Essen.
Filipenduli Nikabrick Valsim von Bierschäumer (Broxkel) Mimis Vater ist ein sogenannter Boxkel, eine Unterart der Kobolde und ein sogenannter Bierkobold. Deshaolb befindet sich sein Haus auch in einer Taverne. Er macht sich gerne einen Spass daraus, das Hausbräu durch sein eigenes optimiertes Rezept zu vertauschen. Im Gegensatz zu seiner Frau ist er eher der Meinung dass seine Kinder selbstständig lernen sollten und so ihre Fähigkeiten anhand ihrer Interessen ohne äusseren Einfluss zu entwickeln.
Bisnigsi Immerfroh Bodenmaler zu Nimmersatt Mimis älterer Bruder, streng genommen nicht ihr leiblicher Bruder, ist mir ihr zusammen aufgewachsen. Er hatte ein inniges Band zu ihrer Mutter, woher auch seine Vorliebe für alle farbige Magie herrührt. Als Mimi acht Jahre alt war verliess es, wie es bei Kobolden üblich ist, das Heim um die grosse weite Welt zu erkunden aber noch lange schwärmte Mimi von den Meisterwerken die er im Raum ohne Boden hergezaubert hat.
Lockenpracht Nimmerda Wo Mimi und ihr Bruder eher der Mutter nachschlagen, orientiert sich die kleine Lockenpracht ganz an ihrem Vater. Schon immer war sie ein Energiebündel und konnte keinen Augenblick stillsitzen. Dies wurde schon so schlimm, dass sich selbst der Stuhl auf dem sie sass davonmachte, Teller und Besteck im Schlepptau.
Mimis leibliche Eltern Da Mimi ihre koboldischen Eltern nie in Frage gestellt hat, ist ihr gar nicht bewusst, dass sie eigentlich von Menschen abstammt und hat somit nie einen Gedanken an ihre leiblichen Eltern aufgewendet.
Der rasende Ritter, der 18. Rahja 1026 Reisen durch die Welten Aventuriens ist von einer Vielzahl an Gefahren gezeichnet. Seien es Piraten zur See, Schwarz- oder Rotpelze zu Lande. Schon allein schwere Regenfälle haben schon so manchen Wagen im Schlamm versumpfen lassen. Doch besonders das Einfallen der Orks im Efferd 1026 verlieh den meisten Reisenden ein zusätzlich Quäntchen an Vorsicht. Obwohl die Zahl an Händlern und Krämer auf den Strassen des Reiches drastisch abnahm, bevölkert nun ein erhebliche Zahl fahrender Ritter und anderer heissblütiger junger Männer die Reichstrassen um Greifenfurt. Sehr zur Freude der Wirte der zahlreichen Gaststuben.
Besondere Gunst erfuhr ein kleiner Gasthof keine zwei Tage nördlich von Gareth. Günstig an der Reichstrasse Zwei gelegen war das Geschäft nie schlecht im Rasenden Ritter. Besonders die Spezialität des Hauses, das Ritterbräu, scheint beim neuen Klientel besonder gut anzukommen. So findet sich 23. Travia des Jahres 1026 BF die Gaststube des Rasenden Ritters einmal mehr zum Bersten gefüllt, jedes Bett belegt und das trotz der unglaublichen Anzahl an seltsamen Vorfällen.
Die meisten Gäste sind jedoch zu sehr mit trinken und Würfelspiele um auch nur die auffälligsten dieser Vorkommnisse zu bemerken. So ist auch niemandem aufgefallen dass die beiden jungen Mädchen, welche eifrig Bier am servieren sind, gar nicht für die Familie Kippwipper arbeiten. Auch nicht, dass das Bier serviert von den Beiden einen weit würzigeren Geschmack als das übliche Ritterbräu hat. Und erst recht nicht, dass jeder der von diesem Bier kostet, von einer Reihe glückichlich peinlicher Pechssträhne verfolgt wird.
Nehmen wir zum Beispiel Lanvolo Alcora, einen jungen puniner Adligen, mit seinen beiden Freunden auf dem Weg nach Greifenfurt auf der Suche nach Ruhm und Ehre. Unsere beiden mysteriösen Mädchen haben heute ein besonderes Interesse an dieser Gruppe gefunden. Haben sie doch den drei jungen Männern etlich Krüge ihres Bieres zukommen lassen und wie zu erwarten, je mehr die Drei trinken desto ausgelassener Ihre Feier. Jeder Gedanke an Schwarzpelze und Kriege, verloren im Rausch ihrer Euphorie. Helme und Schwerter, achtols zur Seite gelegt. Die nächste Schlacht, der Gang zum Abbort. Die nächste Eroberung die junge Wirtstochter. Nur noch der Moment ist wichtig, das hier und jetzt sowie Lanvolos volle Blase. Nur schon das aufstehen ist inzwischen mit grösseren Mühen verbunden, hat doch irgendwer seine Stiefelriemen unter dem Tisch zusammengeknotet. Trotz solcher Unbequemlichkeiten war der Service im Rasenden Ritter jedoch unübertroffen, denn kaum hatte er die Schankstube wieder betreten, drückt ihm die knapp 16-jährige Schankmaid einen neuen Krug Bier in die Hand. Er hat kaum Zeit sich dafür zu bedanken und kann noch knapp dem langen schwarzen Zopf des Mädchens ausweichen als sich diese schon wieder schwungvoll abwendet. Genau so schnell wie sie aufgetaucht ist, hat er sie auch wieder in der Menschenmenge verloren. In der Tat ist es nicht so leicht sich mit einem beinahe überschäumenden Humpen durch das Gewirr an Menschen zu zwängen. So ist es auch nicht erstaunlich, dass er die andere Schankmaid er sah als diese bereits stolpernd mit zugestelltem Tablet auf ihn zufliegend kam und hatte keine Chance mehr der Frau auszuweichen, so dass sie beide in Hopfenstange getränkt auf dem Boden landen. In der Aufregeung dieses Schauspiels denkt nun keiner der Gäste daran einen Blick in Richtung der Treppe zu den Schlafzimmern zu werfen und somit sieht auch keine die beiden Mädchen welche prustend und lachend die Treppe Hoch stolpern und plötzlich wie ins nichts verschwinden.
Aufbruchsstimmung , später am gleichen Tag "Wer von euch beiden war schon wieder an meinem Bier. Ich weiß genau, dass ich gestern noch fünf Fässer hatte. Jetzt sinds noch vier." poltert Filipenduli Nikabrick Valsim von Bierschäumer, mit in die Hüften gestemmten Händen. Gerichtet ist seine Triade an die zwei Mädchen, welche vor ihm in der kleinen, aber äußerst heimeligen, Küche stehen. Die jüngere der beiden, ein etwa acht Jahre alte Blondschopf, ist gerade äußerst konzentriert einen Fleck auf der Spitzt ihrer Schuhe zu betrachten, während die Andere gut doppelt so alt wie ihre Schwester verstohlen an ihrem langen schwarzen Zopf herumspielt. "Ich weiß gar nicht was du meinst," antwortet die Jugendliche keck, "du weißt doch, dass ich die tür zu deiner Brauerei noch nicht gefunden hab und Lockenpracht ist viel zu klein um die Fässer rumzutragen." Die kleine Lockenpracht, eindeutig nach ihrem Haarschopf benannt, stimmt eifrig nickend ihrer Schwester zu. "Ja die sind viel zu hoch aufgestapelt. Ich komm da gar nicht ran." Stolz über ihre Argumente verschränkt sie die Arme vor der Brust. Filipenduli scheint nicht überzeugt und baut sich vor der Kleinen auf. Trotz ihres noch jungen Alters ist ihr Vater jedoch nur knapp einen Kopf größer als das Mädchen. "Ach, zu hoch für dich. Und du warst nicht etwa dort um das festzustellen?" Ein breites Grisen zieht sich über Filipendulis großen Kopf und entblößt dabei eine Reihe kleiner spitzer Zähne. Für einen Augenblick hält die Kleine dem Blick ihres Vaters stand, eifrig nach einem Ausweg suchend. Schließlich platzt sie dann doch heraus. "Es war alles Hatschis Idee. Sie hat mir gezeigt wie man rein kommt." Und mit einer unglaublichen Geschwindigkeit rast sie über den Tisch hüpfen in Richtung Tür und ist keine zwei Herzschläge später verschwunden. Hatschi, die ältere Schwester, stürzte sich natürlich sofort auch zur Tür, wilde Flüche der kleinen nachschleudernd. Aber ohne die magische Beschleunigung kommt sie nur ein paar Schritte weit bevor ihr Körper plötzlich mitten im Lauf erstarrt. "So ist das also. Und was habt ihr mit dem Fass gemacht?" Ganz langsam hebt sich Hatschis Körper in die Luft und beginnt sich um die eigene Achse zu drehen bis sie wieder ihrem Vater gegenübersteht. Immer noch erstarrt bleibt Hatschi nichts anderes übrig als ihren Vater anzustarren, doch der Kobold versteht auch ohne Worte was ihm seine Tochter sagen will. Seine Ohren nehmen einen leicht rote Färbung an als er fortfährt, "und draußen wart ihr auch noch!" Mit einem Mal kommt wieder Bewegung in den Körper der Jugendlichen, aber noch bevor sie etwas entgegnen konnte, begann sie sich zusammenzuziehen bis sie etwa die gleich Größe wie ihre kleine Schwester hat. "Du weißt genau, dass ihr nicht alleine raus sollt. Blondschopf erst recht recht nicht. Die ist noch nicht soweit. Ich weiß dass dich dein Bruder schon ganz klein mitgenommen hat, aber sie ist nicht wie du. Sie ist viel zu wild für die Welt da draußen. Hast du verstanden?" Jetzt ist es Hatschi, die ihre Arme in die Hüften stemmt und sich auf die Zehenspitzen erhebt um Auf Augenhöhe mit dem Kobold zu sein. "was weißt du schon. Sie hat genausoviel Spaß da draußen wie ich, also warum sollte ich sie nicht mitnehmen." Filipenduli wollte gerade den Mund öffenen als ihm die Koboldfrau ins Wort fällt. "Weißt du mein lieber, vielleicht ist es ja an der Zeit das Hatschi die Wlet da draußen etwas mehr erkundet. Ich denke sie ist alt genug dafür." Für einen Moment legt der alte Kobold seine Stirn in Falten und wendet sich dann seiner Frau zu. "Ich denke du hast recht, Dredixa. Sie stößt sich ja schon fast den Kopf an den Türrähmen. " Mit weit geöffnetem Mund hat die gestauchte Hatschi das Gespräch ihrer Eltern mitverfolgt. Heute ist wohl der beste Tag ihres Leben. Erst hatte sie ein riesen Gaudi mit ihrer Schwester und anstatt fürs bierstehlen bestraft zu werden, darf sie jetzt ganz raus in die Welt.
Eine neue Welt, 21.Rahja 1026 Gelangweilt lehnt sich Knorrholde von Binsenhag an ihre Helebarde und verflucht sich selbst für Ihre Thorheit. Hätte sie sich doch gestern bloß nicht auf diese Wette eingelassen. Dieser Almadaner war ihr vom ersten Augenblick an schmierig vorgekommen und sie hätte sich ja denken können dass er seine Wettschulden nicht zahlen würde. Sie hätte ihn nicht provozieren sollen, dann wäre es nicht zur Schlägerei gekommen und sie wäre jetzt nicht zum Tordienst verdonnert. Knorrholdes Blick gleitet der Reichstrasse drei entlang auf die Kutsche welche sich gemächlich ratternd nähert. Schon vor einer halben Ewigkeit hatte sie das Gefährt erspäht, aber dieses schien sich nur knapp in Schritttempo zu bewegen. Nun aber richtete sie sich etwas strammer auf. Schließlich hatten die hohen Herrschaften stets ansprüche an die Leistung der Garde, die sie mit ihren Steuergeldern bezahlten. Ein fröhlich gepfiffenes Liedchen riss Knorrholde aus ihren Gedanken. Von Norden her, auf der Wallstrasse, kam ihr hüpfend ein, in überbunte Klamotten gekleidetes Gör entgegen. Diese hatte auch noch die Frechheit ohne ein Wort zu sagen oder auf Erlaubnis zu warten an der Gardistin direkt in die Stadt gehen zu wollen. Ausgerechnet hier am Westtor, welches in die besten Viertel der Stadt führte. "Heda, Gör. Was glaubst du wo du hingehst." greift Knorrholde das Mädchen fest am Arm. Verwirrt schaut diese die Gardistin an "Na durch die Mauer natürlich, das siehst du doch oder sind deine Augen nicht gut." Mit dem Finger deutet sie in Richtung Stadt. Ein dunkle Röte überzieht Knorrholdes Gesicht. "Das Tor hier ist nur für feine Leute, nicht so Gesindel wie dich. Du kannst auf der Strasse weitergehen und im Süden in die Stadt." "Aber ich will hier rein. Die Mauer ist langweilig, die ist nur grau und raufkleittern kann man auch nicht." Nun hatte diese Kleine auch nich die Frechheit ihr zu widersprechen. Über die Mauer klettern, die will mich wohl auf dem Arm nehmen denkt sich Knorrhilde. Mit der Stange ihrer Helebarde holt sie gegen den Hintern des Görs aus. "Los Troll dich." Denn die Kutsch hatte inzwischen das Tor erreicht. Anhand des Banners welches auf der Seite aufgestickt war erkannte Knorrholde dass es sich um die Rudemunds handelt, äusserst reiche Persönlichkeiten. Fast hätte sie das bunte Gör vergessen, doch gerade konnte sie noch erkennen wie dieses nicht nach Süden ging sondern einen Umweg um die Kutsche machte, nur um nicht mehr dahinter aufzutauchen. Nicht mit mir, schmuzelt die Gardistin und macht sich ihrerseits auf die Kutsche in entgegengesetzten Richtung zu umrunden, nur um beiahe mit Alfwin Eberheim, einem frischen Rekruten ihres Banners zusammenzustossen. "Was machst du denn hier. Habt ihr nicht Fechtstunde?" herrscht sie den jungen Mann an. "ÖH.. nein... Wir heben frei bekommen... Magenverstimmung." druckst der Rekrut mit leicht errötetem Kopf rum. "War meine Eltern besuchen." Kopfschüttelnd macht Knorrholde eine Schritt zurück, wen die heute alles zulassen. "Nun gut. Dann mach dass du schleunigst wieder in die Kaserne kommst." Mit einem Nicken macht sich der junge Rekrut dann schleunigst auf den Weg in die Stadt zurück. Gut, denkt sich Knorrholde, dann kann ich mich wieder den Rudemunds widmen.
Zwei Strassen weiter, noch knapp im Schatten der grossen Mauer, klettert Hatschi gerade auf die Ummauerung einer Villa. Die Leute hier scheinen wirklich gern so Mauerwerke zu bauen, nicht nur dass alle Häuser von der grossen da umgeben sind, jeder einzelne hatte auch noch seine eigene. Aber seis drum, fröhlich weiterpfeifend, balanciert das bunt gekleidete Mädchen seinen Weg tiefer in die Hauptstadt des Mittelreiches.
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ZitatGeschrieben von halfast - 13.07.2015 11:10 Virburn taucht wieder vor dir auf. Über ihm siehst du eine grosse, sicher 5 Rechtschritt grosse Holzplattform. Der Geweihte klopft von unten an eine Falltüre, die sich ca. in der Mitte der Plattform befindet. Du bemerkst, dass es sich um eine bestimmte Abfolge von Klopfzeichen handelt.
Viburn schaut zu dir runter.
"Du weisst schon dass dies ein Privileg ist, ja? Nur wenige kennen diesen Ort."
Die Falltüre öffnet sich und du siehst das picklige Gesicht eines jungen Mannes.
"Purgel, mach Platz wir haben einen Gast" sagt Viburn und schlüpft durch die Luke nach oben.
ZitatGeschrieben von Pesche - 13.07.2015 11:15 "Hallo Purgel." Geschickt ziehe ich mich durch das Loch in der Holzplattform. Ich schaue mich um, damit ich mir einen Überblick verschaffen kann. Was macht diesen Ort so besonders?
ZitatGeschrieben von halfast - 13.07.2015 13:32 Als du dich hochziehst warten Viburn und Purgel schon auf dich. Der Phex-Geweihte breitet seine Arme aus. „Willkommen im Fuxbau! Dem ersten Aussenposten des Lowanger Phex-Tempels.“ Verkündet Viburn stolz. „ „Das hier ist Purgel. Er hat heute Baumdienst.“ Sagt Viburn mit einem Grinsen. Als du dich umschaust bemerkst du sofort, dass hier sehr viel Zeit investiert wurde. Die ganze Plattform wird von einem Geländer aus geflochtenen Ästen umgeben. Die Plattform ist voll ‚möbliert‘. Du siehst einen tiefen Holztisch mit 4 Sesseln, die ebenfalls aus Ästen geflochten sind. Um den mächtigen Baumstamm sind Schränke angeordnet, die der Form des Baumes angepasst sind. Auf der anderen Seite der Plattform erblickst du eine Leiter, die zu einer höhergelegenen aber etwas kleineren Plattform führt. „Setz dich, Eli.“ Meint Viburn.
ZitatGeschrieben von Pesche - 13.07.2015 14:19 "Danke." Ich nehme auf einem der Sessel Platz und schaue die beiden erwartungsvoll an. "Und warum komme ich zu der Ehre, dass ich hierher geführt werde?"
Zitat von huggybearry Ich lege meinen Arm um die hüfte der jungen Bibliothekarin und ziehe sie dichter an mich heran. "Ins Phexstübechen? Ich glaube ich habe heute eine Glückssträhne..." Bestimmt steuere ich auf das Lokal zu. "Was haltest du von einer Einwärmrunde?", frage ich.
"Phexstübchen? Du meinst das Fuchsstübchen. Aber da gibts doch kein Glücksspiel."
Das Koboldheim Gelingt es dir die in der fünften Stufe der Treppe aus dem Schankraum im Gasthaus zum Rasenden Ritter, an der Reichstrasse Zwei gelegen, eingelassene Tür zu finden und unbemerkt zu öffnen so wirst du feststellen, dass du von einer unwiderstehbaren Kraft erfasst wirst, die dich gleichzeitig durch die Tür zieht und deine Grösse der Umgebung anpasst. So geschrumpft wirst du dich auf der anderen Seite besagter Tür in einem achteckigen Raum, von etwa 4 Schritt Durchmesser, wiederfinden. Bei den Bewohnern dieses Heimes bekannt als der Raum der siebenhundertvierunddreissig Türen.
Bestimmt wirst du dich fragen wie der Raum zu diesem Namen kommt, hat er doch offensichtlich nur acht Ausgänge. Nur ein längerer Aufenthalt wird dieses Geheimnis lüften können. Du wirst aber schnell feststellen, dass von diesen acht Türen nur eine stets an den gleichen Ort führt. Nämlich der Ausgang der zurück zum Schankraum führt. Jede andere Tür öffnet sich jedesmal, oder zumindest meist, an einen anderen Ort als zuvor. Die Herausforderung dieses Zimmers liegt wie zu rewarten darin herauszufinden wie, oder wann, welche der Türen wohin führt.
In der Tat kannst du feststellen dass die Räume hinter den Türen grösstenteils von deiner aktuellen Gemütslage abhängt, oder wie dir erklärt würde: deiner Farbe. Bist du also zum Beispiel Grau, also Müde, führt die Tür gegenüber dem Eingang in ein gemütliches Kinderschlafzimmer. Bist du jedoch hungrig (hellbraun) führt die Tür in eine Küche mit angrenzentem Speisezimmer. (Wirkende Thesen für Gildenmagier: Sensibar Empathicus und Planastrale Anderswelt bei den Innentüren, Ignorantia und Salander Mutander auf der Aussentür.)
Selbstverständlich kann ich dir jetzt nicht alle 733 verschiedenen Räume erzählen, besonders da einige davon, in verschiedenen Ausführungen, doppelt vorhanden sind. Ich werde mich daher auf die beliebtesten konzentrieren.
Labyrinth: Perfekt für Versteck- und Fangenspiele ist dieses sich veränderte Labyrinth mit glatt poliertem Parkettboden, perfekt zum Rutschen, und weissen Steinwänden. Die Veränderungen kommen bei diesem Irrgarten aber nicht von selbst. Verteilt über den Raum findest du, vielleicht, fünf kreisrunde Räume in denen meist einige bunte angemalte hölzerne Kugeln verstreut liegen. Diese Kugeln wenn in die Löcher versenkt, welche überall im Labyrinth zu finden sind, sind dafür verantwortlich, dass irgendwo eine Wand verschwindet oder eine neue Auftaucht. (Wand aus Erz)
Bällchenpool: Der Sinn des Bällchenraums ist für jeden Aussenstehenden wohl kaum zu erkennen. Der ist nämlich bis zur Türschwelle und etwa anderdhalb Schritt tief mit weichen farbigen Bällchen gefüllt und dient ausschliesslich zum spielen und Zeitvertrieb.
Spielzugjagd: Das ist eigentlich kein einzelner Raum, sondern ganz viele kleine. Allesammt kugelrund jeweils an den Seiten oder manchmal auch oben oder unten durch kleine runde Öffnungen miteinander verbunden. Jeder dieser Kugeln ist jeweils von einem körperlosen, farbigen Licht erfüllt. Ausserdem sind die verschiedenen Räume nicht nur horizontal sondern auch vertikal miteinander Verbunden. Die Öffnungen sind also immer ober oder unter dir, oder and den Seiten. Jenachdem wo du dich gerade befindest. So kannst du dich in total dreiunddreissig Räumen über vier Stockwerke bewegen. Der Spass dieses Zimmers liegt aber hauptsächlich darin dass jedes mal wenn du eine der Kugeln betrittst, in einer der Nebenliegenden plötzlich ein Spielzeug auftaucht, einige Augenblicke in der Luft schwebt und dann wieder verschwinden wenn es nicht ergriffen wird. (Verschwindibus in Unterform Reversalis, Motoricus)
Bodenloser Raum: Personen mit Höhenangst empfehle ich eindringlichst diesen Raum nicht zu betreten. Hier findest du dich nämlich auf einer knapp 2 Schritt grossen Platform wieder, welche über einem bodenlosem Abgrund (zumindest hat noch niemand den Boden gefunden) aus der Wand ragt. Perfider Weise wirst du feststellen dass die Türe, durch welche du den Raum betreten hast, sich aber nicht hinter dir befindet, sondern auf einer identischen Platform am anderen ende des etwa 6 Schritt grossen Quadratischen Raumen. Selbstverständlich wirst du hier nicht einfach ohne Hilfsmittel ausgesetzt, denn auf der ansonsten leeren Platform liegt eine Kiste voll mit bunter Malkreide. Diese besondere Kreide ermöglicht dir, mit entsprechendem Willen, sprichwörtlich in die Luft zu zeichnen. Um auf die andere Seite zu kommen musst du dir deinen Weg über den Abgrund malen. Und keine Angst, solltest du in den abgrund stürzen, oder springen (eine beliebte Mutprobe), wirst du schnell feststellen, dass du anstatt weiter nach unten zu fallen, du dich langsam beginnst aufzublasen und sicher wieder auf der anfänglichen Plattform landest. Das Kernelement dieses Zimmers sind aber die von der Decke hängenden, dem Wunsch des Zeichners entsprechenden Spielzeuge. Hier lässt sich fast alles auftreiben solange man einen Weg findet die in etwa 5 Schritt höhe hängenden Gegenstände zu erreichen. (Aufgeblasen abgehoben, Auris Nasus)
Turnzimmer: Das Turnzimmer ist eines der einfacheren und dient grösstenteils nur zum Spass. Dieses sehr hohe Zimmer, in etwa 12 Schritt, ist kreuz und quer mit Seilen und Netzten durchspannt auf denen man sich nach Lust und Laune austoben und darauf rummklettern oder balancieren kann. Stürtzst du ab, verdichtet sich glücklicherweise jeweils die Luft derart, dass du sanft die letzten paar Meter zu Boden sinkst. (Aerogelo)
Auf-dem-Kopf-Raum: Dieses Zimmer ist wohl für einen aussenstehenden einer der Bizarrsten des Heimes. Wie der Name des Raums sagt steht hier absolut alles auf dem Kopf. Tische und Stühle hängen von der Decke, eine Lampe steht auf dem Boden. Zwei Bilder, von Kinderhand gezeichnet, hängen verkehrt herum an der Wand. Auf dem Tisch klebt ein, bei jedem Betreten frischer, Schokoladenkuchen (wohl auch der Grund für die Beliebtheit des Raumes) unten am Tisch. Die Absurdität nimmt hier jedoch kein Ende, nein, auch ist die Decke natürlich wie ein Parkett gelegt, der Boden hat eine Täfelung. Aber auch jeder der den Raum betritt hängt von der Decke und auch alle losen oder fallengelassenen Gegenstände hängen, respektive fallen, Richtung Decke. In der Tat ist der einzige Hinweis darauf, dass alles auf dem Kopf steht, der Name des Zimmers. (Objectofixo)
Bilder& Spiegelraum: Eigentlich ist das Bilder und Spiegelzimmer eine grosse verwinkelte Galerie. Natürlich nicht eine normale Galerie. So stellen die Porträts ständig jene Person dar, die gerade vor dem Gemälde steht, angepasst an die restliche Umgebung, versteht sich. Die Spiegel auf der anderen Seite zeigen permanent ein verzerrtes Bild des Betrachters, oder besser gesagt, der Betrachter wird verzerrt nach wünschen des Spiegels. (Projectomago, Langer Lulatsch)
Bierlager &Brauerei: Ein weiteres im Prinzip recht normales Zimmer, oder besser gesagt zwei. Im ersten wirst du sämtliche Gerätschaften zum Brauen von Bieren finden, im anderen sind dutzende von Fässern aufgestapelt. Degustatoren werden feststellen, dass die Biere dort gelagert äusserst fruchtig schmecken. Zusätzlich kann ich dir versprechen, dass jeder der davon trinkt in unglaublich gute Stimmung verfällt. Das betreten dieses Raumes ist eigentlich verboten, wohl der Grund für die Beliebtheit. (Schelmenrausch im Bier)
Thema von Moritz im Forum Eli und Groms Abenteue...
Lowangen, 22. Praios 1034
Flankiert von zwei Männern der Stadtgarde wir Grom unter vielen schaulustigen Blicken über den lohwanger Marktplatz marschiert. Mit hochrotem Kopf versucht er sich seinen Reisemantel etwas vors Gesicht zu ziehen. Zumindest führt Karnilia die Prozession ohne weitere Umwege zum Phextempel.
Schon von weitem fällt Grom das neue Tor des Tempels auf. Mit Schnitzereien von Mond, Sternen und einigen füchsischen Kreaturenverziert und schwer mit Eisen beschlagen ist das neue Tor deutlich robuster als sein Vorgänger.
Ohne ankplofen zu müssen werdet ihr direkt in den Vorhof eingelassen in das Innere des Tempelgebäudes. Ganz ungleich anderer Tempel wirkt dieser mehr wie ein normales Gebäude, das sich halbkreisförmig um den Innenhof windet. Im rechten Flügel wird Grom relativ schnell zu einem kleinen Zimmer geführt. Kurz angebunden wendet sich Karnilia an Grom: "Dies ist Ihre Kammer. Wie abgemacht wird ihr Dienst an Phex 10 Tage dauern, wobei wir den heutigen Tag zur hälfte anrechnen werden. Melden sie sich bei Dela im Speisesaal. Sie wird sie weiter Informieren."
Thema von Moritz im Forum Geschichtsträchtige Er...
Ab 0 BF: Das von Bosparan besetzte Aranien wird nach dem Fall ins Garethische Kaiserreich integriert.
992 BF: Die Zorganer Handelsherrentochter Sybia al'Nabab heiratet den aranischen Fürsten Muzaraban. Zusammen haben sie zwei Kinder, ihren Sohn Arkos (der Zweite) und die Magiebegabte Dimiona (eine Hexe). Letztere wird erst nach dem Tod des Vaters.
995 BF: Im Namen ihres Sohnes stellt Sybia die Tributzahlungen nach Gareth ein und erklärte die Unabhängigkeit des Seerosenthrones. Aufgrund der hohen Kosten des soeben niedergeworfenen Maraskan aufstandes, dem Überlauf des kaiserlichen Maraschalls Haldoran von Anchopol, der kaiserlichen Tigergarde und dem Grossteil der Perlenmeerflotte wurde nie ein Versuch unternommen die Region wieder unter Kaiserliche herrschaft zu stellen. Die Abspaltung führte zu vielen inneren Konflikten zwischen Tulamiden und Mittelländern. Im Süden erklährte sich Kunchom einerseits unabhängig vom Mhaharanyat Aranien.
995 BF - 1017BF: Dimiona wird von einer privaten Lehrmeisterin in den magischen Künsten ausgebilden und wird zur Haushofmeisterin in Zorgan. Arkos, ein begabter Dichter, wird mit Eleonora von Revennis verlobt.
1018 BF: Arkos fällt beinahe einem Mordanschlag, inszeniert von seiner Schwester zum Opfer. Dabei wird ihre Vertraute, die Pechnatter Szinth, als Daimonide indentifiziert und getötet. Dimiona fällt daraufhin in geistige Umnachtung und wird in die Obhut der Schule der Austreibung in Perricum gegeben.
1019 BF: Arkos wird im Praios zum Fürsten (aranisch - Maharan) von Aranien erklärt. Im Travia findet die Hochzeit mit Eleonora statt. Chimärenhorden den verrückten Magiers und Borbaradianers Abu Terfas fallen über Dörfen östlich der Gorischen Wüste her. Erst dessen Tod Mitte Travias kann die Horde stoppen. Derweilen laufen Verhandlungen mit dem Mittelreich um Abgeltung jeglicher Intereessen Gareth an Araninen.
1021 BF: Dimiona wird von Borbarad aus Perricum befreit. Der Krönungsstein Araniens wird aus der Raulskrone entfernt und nach Zorgan gebracht, auf dem Weg dortin jedoch von Dimiona gestolen. Diese begiebt sich in einem von Dämonen gezogenen Flugwagen nach Zorgan und erklährt sich zur Königin Araniens. Der, zauber stehende, aranische Adel kann nur duch ein Peraine-Wunder davon abgehalten werden die Usurpation zu akzeptieren. Dimiona flieht nach Elburum und ruft dort das Moghulat Oron aus. Sie erobert die Stadt Llanka und organisiert mehrere Attentate auf Aranische Persöhnlichkeiten, unter anderen den obersten Peraine Geweihten Zorgans. Nach der 3. Dämonenschlacht am 21. Ingerimm gelangt Dimiona in den Bestiz des Horns von Darcalya, dem Belkelel-Splitter der Dämonenkrone.
1022 BF: In Elburum treffen sich die Erben Borbarads um erfolgslos eine gemeinsame Zukunft zu bestprechen. Oronisches Agenten gelingt es die Fürstin Sybia ins Kloster Keshal Taref zu entführen. Ihre Befreihung setzt nach Jahrhunderten wieder die Dämonin Shaz-Man-Yat frei. In Elburum wird die Magische Akademie "Schule des Schmerzens" eröffnet. Als Dank für das Aufgebot der Aranier in der Dämonenschlacht wird Aranien offiziell für unabhängig erklärt. Fürstin Sybia tritt offiziell von ihrem Amt zurück und übergibt die Kontrolle an ihren Sohn und Schwiegertochter. Sie bleibt weiterhin Sultana von Zorgan und absolviert noch im selben Jahr eine Phex Weihe. Sie ist seither Vorsteherin der Fürstlich Aranischen Handelscompagne, später haupstächlich bekannt unter der Tulamidischen Bezeichnung Mada Basari.
1027 BF: Dimiona nimmt Kontakt mit Helme Haffax in Maraskan auf und überträgt ihm die Planung ihren Heerzuges gegen Aranien. Der Konflikt soll später als der 35-Tage-Krieg bekannt werden.
4. Efferd 1028 BF: Aus dem Yalaiad stösst ein oronisches Heer unter Führung des Dämonenbalges Reshemin auf Chalukand vor und erobert die Stadt. 6. Efferd 1028 BF: Helme Haffax landet in Chalukand und führt sein Heer unbermerkt in Richtung Barbrück. 12. Efferd 1028 BF: Helme Haffax erobert Barbrück. Das sich dort die ehemalige Reichstrasse von Perricum und Baburin nach Zorgan und die Transaranica, welche Zorgan und Anchopal verbiten, treffen wird Zorgan vom Süden her abgerigelt. 18. Efferd 1028 BF: Die Dämonin Shaz-Man-Yat (Aus Belkelels Domäne) verpbt ein Attentat auf Arkos und entführt Azila von Awallabad, die oberste Rahjageweihte Zorgans. Bei der Befreihung der Geweihten wird die Dämonin aus der 3. Spähre gebannt. 20. Efferd 1028 BF: Oronische Truppen nähern sich von Osten her Zorgan. helme Haffax befielt seinen Truppen den Rückzug aus Aranien. Er hatte nie vor sich am Feldzug zu beteiligen und wollte nur so viel Beute wie möglich plündern. 1. Travia 1028 BF: Es kommt zur Schlacht von Zorgan. Durch den Rückzug Helme Haffax' kann das baburische Entsatzheer die belagerten Zorganer zu einem Ausfall motivieren. Das oronische Heer wird gröstenteils zerstört oder zerstreut. 4. Travia 1028 BF: Unter Führung von Iphemia von Narhunabad erhebt sich der oronische Adel und stürzt die Gräfin von Elburum. 7. Travia 1028 BF: Dimiona wird in Keshal Taref von Arkos und Eleonora gestellt und getötet.
Elburum und das östliche Aranien wird wieder ins Königreich integriert. Die Schule der Schmerzen wird geschlossen und zahlreiche Anhänger Orons werden hingerichtet. Iphemia wurde begnadigt und als neue Sultana von Elburum eingesetzt. Das Horn von Darcalya wird seither im Spiegelpalast in Zorgan unter Verschluss gehalten.
Augangslage Im Svelttal hat Mimi viel neues entdeckt. Zum ersten mal wird sie wirklich ernst genommen, die Leute bieten einfache Opfer für ihre Streiche und das suchen der versteckten Leuchtsteine macht einen riesen Spass. Die perfekte Ausgangslage für Mimis bisher gewitztesten Schelmenstücks.
Der Plan Goldklamms Bewohner sind verrückt nach dem ganzen Sternengold. Mimi hat vor ihnen genau das zu geben. Einen reisigen Schatz, versteckt irgendwo in der Stadt. Jeder Bewohner soll Informationen zum Schatz erhalten, nicht zwangsläufig jedoch die gleichen. Jeder soll glauben, dass jemand anderes den Schatz besitzt.
Personen Eli
Grom Aus Grom wird Mimi gar nicht schlau. Manchmal ist der ganz lustig und zu nem Spass aufgelegt und kurz darauf wieder die mürrische Spassbremse. Obwohl er eine ganze Reihe lustiger Zaubertricks beherrscht, hat er einen ganz verqueren und versteiften Zugang zur Zauberei. Mit ein bisschen Hilfe einer leitenden Hand hat er aber durchaus das Potential tolle Schelmenstücke zu vollbringen.
Thorgrimm Obwohl er manchmal etwas trantütig auftritt hat Mimi den grossen Barbaren doch lieb gewonnen. Dass er davongelaufen ist, hat sie bis zur vermeintlichen abreise aus Goldklamm noch gar nicht wirklich mitbekommen, zu sehr war sie durch anderes abgelenkt. Durch die abrupt bevorstehende Abreise wurde Mimi Thorgrims fehlen aber bewusst. Die frage stellt sich nur wie man den grossen Sturkopf finden soll. Garhelt scheint ihn nicht finden zu können, vielleicht kann ein kleiner Freund helfen.
Ariana Doofe Zicke, der werd ichs schon noch zeigen.
Hab mir gedacht das könnte noch nützlich sein. Für so kleine Regelfragen und Unklarheiten, die sich leicht beantworten lassen.
Ich fange gleich mal an: Es geht um einen Fernkampfangriff mit Ansage (Wege d. Schwerts; S.97)
Ein Fernkampfangriff (mit dem Bogen) läuft ja normalerweise so ab (Bitte korrigiert mich wenn ich mich irre): 2 Aktionen fürs laden 1 fürs Zielen (ausser beim schnellschuss) 1 fürs Schiessen
Wenn ich jetzt eine Ansage machen möchte um mehr TP zu verursachen, wann muss ich das machen? Schon beim laden, oder erst beim Schiessen?
Anmerkungen und Fragen an Meister: 1. Wurfnetz ist zum Fallen stellen gedacht, nicht als Waffe (kann man einfach im Tool nicht anders wählen) 2. Beim den Seilen ist immer 1 Schritt länge angegeben, das ist ziemlich wenig. Ist das weil das angegebene Gewicht pro Schritt ist?
Tag 9 Nördlich der Oase Virinlassih Die Sonne brannte erbarmunglos auf den Sand nieder. Vor fünf Stunden hatte die Karavane die Oase verlassen. In der Ferne vor sich konnte Dschadir die Berge erkennen. Ansosten war überall nur Sand zu sehen. Als Teil der Nachhut, ritt Dschadir etwas hinter der Karavane her und hatte dadurch die Möglichkeit die Karavane zu beobachten. Vincento, der dicke horasische Händler, ritt mit seinen beiden Partnern zuforderst. Obwohl Vincento ihn gestern davon überzeugt hatte, dass alle Horasier solche Hüte trugen, traute er dem Händler nicht. Ein Reiter der Vorhut näherte sich ihnen und riss Dschadir aus seinen Gedanken. Er schien aufgeregt. "Ein Reiter nähert sich schnell. Aus Osten. Vielleicht ein Überfall." japste er atemlos. Ungläubiger, dachte Dschadir abschätzend, Ein einzelner Reiter würde nie eine Karavane überfallen. Er ritt auf die nächstgelene Düne um sich das ganze selbst anzusehen. In der Ferne konnte er den schwarzen Punkt erkennen, welcher schnell grösser wurde. Seine geschulten Sinne bestätigten ihm, dass dies sicherlich kein Überfall war. Er fluchte leise und kehrte schnell zum Karavanenführer zurück. Mit etwas Glück würden vielleicht ein paar die Nacht noch erleben. Sein Blick fiel auf die fetten Händler. Die bestimmt nicht. dachte er. Der Karavanenführer schien besorgt über Dschadirs Miene und schaute ihn fragend an. "Riesenameise", sagte dieser nur.
Tag 24 Wildnis zwischen Bactrim und Weinbergen Noch nie hatte Dschadir so viel Wasser gesehen. Er konnte diese Welt nicht verstehen. Seit er die Wüste über die Berge verlassen hatte, schien es als wolle die Welt sein Leben in der Wüste verspotten. Als würde es nicht schon genügen, dass hier Wasser frei durch die Landschaft floss, fiel es nun auch noch vom Himmel. Er hatte aus seinem Zelt flüchten müssen, war es doch dafür asugelegt, ihn gegen Wind und Sand zu schützen, nicht gegen eine solche Flut. Stundenlang war er danach durch die Dunkelheit geirrt, auf der Suche nach einem Unterschlupf. Zitternd vor Kälte und total durchnässt zog sich Dschadir seinen Kamelhaarmantel enger um die Schultern. Er zog sich etwas tiefer in die Höhle zurück die er entdeckt hatte und versuchte noch etwas zu schlafen. Er sehnte sich danach wieder in seine Heimat zurückzukehren, wo die Tage trocken und das Wasser noch aus dem Boden kam. "Dieser Ort ist verrückt" dachte er sich als er in einen unruhigen Schlaf dämmerte.
Tag 47 Wald nördlich von Jennbach Beinahe Lautlos schlich Dschair durch das leichte Unterholz. Diese neue Umgebung mit den vielen seltsamen Palmen und Büschen hatte sich erst als Herausforderung erwiesen, doch inzwischen konnte er sich hier beinahe so sicher bewegen wie in den weiten Steppen am Westrand der Khôm. Beinahe zwei Stunden hatte er die Spur verfolgt und nun sah er seine Beute vor sich. Nichtsahnend auf einer kleinen Lichtung grasend stand einer dieser Antilopen mit den seltsam verzweigten Hörnern. Ruhig nahm Dschadir einen Pfeil aus dem Köcher und legte ihn auf die Sehne. Er wusste, der erste Schuss muss sitzen, sonst wäre sein Abendessen auf und davon. Dann bliebe ihm wohl doch nichts anderes mehr übrig als die roten Beeren zu probieren, welche er am Fluss gefunden hatte. Plötzlich schreckte das Tier auf. Ein Rascheln machte sich am linken Rand der Lichtung bemerkbar. Ohne noch läbger zu zögern war die Gazelle auch schon zwischen den Bäumen verschwunden. Frustriert liess Dschadir den Bogen sinken. Da trat auf einmal ein neuse Tier auf die Lichtung. Wahrscheinlich hatte dieses die Antilope verscheucht. Dieses war kleiner und hatte einen gedrungenen Körper. Aus seinem grossen Spitz zulaufendem Maul ragten zwei scharfe Zähne. Das uffälligste Merkmal war jedoch der kurze und flach endende Rüssel. "Mal sehen ob, das essbar ist." dachte sich Dschadir und brachte den Pfeil erneut an die Wange. Nach kurzer Überlegung wo wohl die schwachstelle des Tieres sein, entscheid er sich möglichst nahe hinter den Schädel zu schiessen. Der Pfeil landete genau im Ziel. Doch im selben Moment erkannte Dschadir ein Problem. Das Tier trat nciht wie die meisten wilden Arten die Flucht an, sondern rannte nun laut grunzend und quitschend auf ihn zu. Sofort zog er einen neuen Pfeil und schoss ihn ohne gross zu Zielen auf das Tier, doch leider verfehlte dieser das Ziel, wenn auch nur knapp. Dschadir wich schnell zurück, bis er mit dem Rücken gegen einen grossen Findling stand und zog dabei seinen Säbel. Er würde das Tier wohl oder übel auf deise Weise töten müssen. Im letzten Moment machte Dschadir einen grossen Schritt zu Seite, als er sah, dass es versuchte seine Hauer in seinem Fleisch zu versenken. Gleichzeiteig setzte er zu einem Schlag gegen die Flanke des Tieres an, welcher es jedoch nur leicht streifte. Glücklicherweise konnte das Tier nicht schnell genug wenden und knallte gegen den Felsen. Sichtlich benommen torkelte es erneut auf Dschadir zu. Diesmal hatte er leichtes Spiel und trieb die Klinge seinen Kunchomers in den Nacken seiner Beute. Das Abendessen für die nächten Tage war gesichert und vielleicht könnte er die Hauer noch irgendwo eintauschen.
99 Gesetze des Rhastullah 1) Der Gottgefällige zählt getreulich die Tage, damit er gewiss die sieben vom achten und neunten zu trennen versteht. 2) Der Gottgefällige schafft mit Fleiß an jedem der sieben Tage. 3) Der Gottgefällige erinnert sich des großen Frevels am achten Tag. Zorn und Trauer erfüllen ihn ganz und hindern ihn an Arbeit und Essen. Der Gottgefällige nimmt nur Wasser, auch Wein, aber nur in Maßen, zu sich. 4) Der Gottgefällige erinnert sich der großen Freude am neunten Tag. Er feiert ihn voll stiller Zufriedenheit. 5) Der Gottgefällige zählt nach dem neunten Tage wiederum den ersten und beginne dies am Tag Seines Erscheinens. Er unterbricht es an nur fünf Tagen im Jahr, welches vierzig mal neun plus fünf Tage zählt. 6) Der Gottgefällige verspürt nach acht mal neun Tagen Seinen Atem und trachtet danach Ihm nahe zu sein. 7) Der Gottgefällige gedenkt nach weiteren acht mal neun all seinen Schwüren und Eiden. Er legt besonderen Wert darauf sie in Ehren zu halten. 8) Der Gottgefällige hemmt nach wiederum acht mal neun Tagen nicht seinen Zorn auf alle Ungläubigen oder denjenigen, die seine Ehre verletzten oder Ihn frevelten. 9) Der Gottgefällige ruht nach den nächsten acht mal neun Tagen von Sonnenauf- bis Untergang und preist in der Stille und Ruhe Seine Gnade und Weisheit. 10) Der Gottgefällige feiert nach weiteren acht mal neun Tagen, am Ende des Jahres, zu Seinen Ehren und freut sich über all das Schöne in der Welt, die Er erschaffen hat. 11) Der Gottgefällige lässt Seiner Schöpfung den nötigen Respekt zuteil werden. 12) Der Gottgefällige hütet in Seinem Namen die gesamte Schöpfung, auf dass sie niemand zerstört oder in ihrer Schönheit beeinträchtigt. 13) Der Gottgefällige darf sich durch Seine Schöpfung nähren, jedoch nur mit Bedacht. 14) Der Gottgefällige speist nichts, was mehr als sechs Beine hat. 15) Der Gottgefällige speist nichts, was vier, fünf oder sechs Beine und auch Flügel hat. 16) Der Gottgefällige speist nichts, was lange Ohren und eine Schuppenhaut trägt und im Wasser lebt. 17) Der Gottgefällige speist keine Nebelkrähe und keine Sandkrähe, auch die Rohrdommel nicht, den Lämmer und den Bartgeier, die Fledermaus und den Sturzpelikan. 18) Der Gottgefällige speist keine gefiederten Wesen, die gespaltene Hufe haben. 19) Der Gottgefällige speist nicht vom eigenen Pferd, Kamel oder Maultier und nicht vom Pferd oder einem anderen Reittier des Freundes oder Vaters. 20) Der Gottgefällige speist nicht vom Maulwurf, auch nicht von der gelbpelzigen Art, die im Khoram-Gebirge haust. 21) Der Gottgefällige kleidet sich in weite und luftige Gewänder. 22) Der Gottgefällige sieht zu, dass sein Gewand ihn vor Wind und Sand schützt. 23) Der Gottgefällige lässt seinen Geist und seinen Körper nicht von der Last einer schweren Rüstung verkommen. 24) Der Gottgefällige speist nicht von Teller, Platte, Napf oder Schüssel, die ein Ungläubiger berührt oder gar angefertigt hat. 25) Der Gottgefällige wählt stets den Weg, der Ihm Wohlgefallen bereitet. 26) Der Gottgefällige wählt stets das Wort, das Ihm Wohlgefallen bereitet. 27) Der Gottgefällige zügelt seine Neugierde, wenn eine Gefahr offensichtlich ist. 28) Der Gottgefällige ist sich stets der gefährlichen Versuchung durch Götzen und Dämonen bewusst. 29) Der Gottgefällige kriecht nicht vor Angst im Sand, wenn ihm Widernatürliches und Unbekanntes widerfährt. 30) Der Gottgefällige erahnt durch Seine Gunst im voraus, was ihm an Gefahren widerfährt. 31) Der Gottgefällige ist im Kampfe stets schnell und wendig. 32) Der Gottgefällige fühlt Seinen Hauch im Kampf und läßt sich von Seiner Hand führen. 33) Der Gottgefällige folgt den Eingebungen, die Er ihm zukommen läßt. 34) Der Gottgefällige gibt diese Eingebungen an seine Brüder und Kampfgefährten weiter, auf dass auch sie Sein Wort vernehmen. 35) Der Gottgefällige prüft jeden Gedanken auf den Einfluss alles Schändlichen. 36) Der Gottgefällige befleißigt sich der Sanftmut an allen neun Tagen in allen Gottesnamen im Jahreslauf. 37) Der Gottgefällige behandelt sein Pferd, seine Frauen und seine Töchter gut, so sie ihm treu und ergeben sind. 38) Der Gottgefällige ehrt und liebt seine Sippe und seine Kampfgefährten. 39) Der Gottgefällige lässt seine Freunde und Kampfgefährten nie im Stich, auf dass er sich auch ihrer Hilfe in der Not versichern kann. 40) Der Gottgefällige steht seinen Kampfgefährten und seiner Sippe auch dann treu zur Seite, wenn sein Leben gefährdet ist. 41) Der Gottgefällige hemmt niemals seinen Zorn, wenn seine Ehre verletzt, gekränkt oder gar in Frage gestellt wurde. 42) Der Gottgefällige gibt seinem Zorn freie Bahn, wenn die Ehre eines Freundes, seines Vaters, seines Sohnes, seines Pferdes oder seiner Frau oder Tochter, abgeschnitten, gekränkt oder in Frage gestellt wurde. 43) Der Gottgefällige ist seiner Sippe und seinen Kampfgefährten im Kampf um deren Ehre dienlich, denn es ihre Ehre ist auch die seine. 44) Der Gottgefällige zügelt seinen Zorn, wenn die gerechte Rache geübt worden ist. 45) Der Gottgefällige zügelt seinen Zorn, wenn der Rat der Älteren seine Ehre als wiederhergestellt ansieht. 46) Der Gottgefällige zügelt seinen Zorn, wenn sein Feind zu ihm tritt und um die gerechte Strafe auf sich zu nehmen. 47) Der Gottgefällige legt Zeugnis ab vor den Älteren, dass seine Ehre nach deren Einschränkung wiederhergestellt wurde und ist sich bewusst, dass erst dann auch vor Ihm seine Ehre vollkommen ist. 48) Der Gottgefällige wird für Ihn auch seinen wertvollsten Besitz opfern, so dies nötig ist. 49) Der Gottgefällige wird nie seinen Glauben oder seine Ehre opfern. 50) Der Gottgefällige trachtet stets danach, Seinen Ruhm zu mehren. 51) Der Gottgefällige trachtet stets danach, Seine Macht auszudehnen. 52) Der Gottgefällige trachtet stets danach, in allem Seine Herrlichkeit zu erkennen. 53) Der Gottgefällige trachtet stets danach, auch andere Seine Herrlichkeit erkennen zu lassen. 54) Der Gottgefällige trachtet stets danach, dass Sein Ruhm und Seine Herrlichkeit nicht eingeschränkt oder in Frage gestellt werden. 55) Der Gottgefällige trachtet stets danach, dass Seine Gesetze nicht in Vergessenheit geraten oder in ihrem Sinn verändert werden. 56) Der Gottgefällige lässt die Ungläubigen im Kampf Seine Macht und Seine Kraft erkennen. 57) Der Gottgefällige lässt ab vom Ungläubigen, so dieser Seine Herrlichkeit und Kraft in vollem Ausmaß erkannt haben. 58) Der Gottgefällige bekämpft jeden umso erbitterter, der vom rechten Glauben abgekommen ist. 59) Der Gottgefällige ist stets auf der Hut vor Verrätern, Heuchlern und Häretikern. 60) Der Gottgefällige prüft den Glauben eines jeden Fremden, bevor er diesen in seine Mitte aufnimmt. 61) Der Gottgefällige urteilt nach dem Glauben eines Fremden und lässt sich nicht vom Äußeren verwirren. 62) Der Gottgefällige meidet die Frauen und wechselt mit ihnen weder Worte noch Blicke - sofern sie nicht in den Ehebund mit ihm getreten sind. 63) Der Gottgefällige meidet die Ungläubigen und wechselt mit ihnen weder Worte noch Blicke. 64) Der Gottgefällige meidet die ungläubigen Frauen; sie seien ihm ein besonderer Gräuel. 65) Der Gottgefällige meidet die Prediger der falschen Götzen und lässt sich nicht von ihren falschen Zungen verführen. 66) Der Gottgefällige wandert mit äußerster Vorsicht durch das Land der Ungläubigen und versichert sich stets Seiner Obhut. 67) Der Gottgefällige bekämpft das Echsengezücht, das der Gottechse dient, stets mit aller Kraft und ohne jede Gnade. 68) Der Gottgefällige sieht mit Abscheu auf die Götzen der Echsen herab und trachtet stets danach ihren schändlichen Einfluss zu mindern. 69) Der Gottgefällige meidet alle Geister, die dem Bösen dienen und er bekämpft sie mit schierem Glauben. 70) Der Gottgefällige meidet ebenso alles Dämonische und hört nicht auf dessen Einflüsterungen, die nur Lästerliches verkünden. 71) Der Gottgefällige weiß, dass er in höherer Achtung bei Ihm steht als die Ungläubigen. 72) Der Gottgefällige weiß, dass er sich trotzdem im Kampf gegen die Ungläubigen bewähren und beweisen muss. 73) Der Gottgefällige dankt Ihm für jede Möglichkeit seinen Mut und seinen Glauben zu beweisen. 74) Der Gottgefällige schreckt nie davor zurück, seinen Mut und seinen Glauben vor Ihm zu beweisen. 75) Der Gottgefällige prüft seinen eigenen Glauben, um ihn nie schwach werden zu lassen. 76) Der Gottgefällige lässt seinen Glauben von seiner Sippe und seinen Kampfgefährten überprüfen, aus dass sie ihn stets zu Gottgefälligkeit ermahnen. 77) Der Gottgefällige stärkt Geist und Körper durch Gebet und Kampf. 78) Der Gottgefällige macht seinen Geist stark im Glauben. 79) Der Gottgefällige macht seinen Körper stark im Kampf für den Glauben. 80) Der Gottgefällige übt auch den Kampf ohne Waffen. 81) Der Gottgefällige lässt seinen Körper im Kampf ohne Waffen zur Waffe werden. 82) Der Gottgefällige misst sich mit seinen Kampfgefährten, versucht aber nie, diese zu töten. 83) Der Gottgefällige schreckt nicht davor zurück gegen jeden Gegner auch ohne Waffen zu bestehen. 84) Der Gottgefällige wendet im Kampf ohne Waffen nur die drei mal neun Ihm gefälligen Griffe an und versucht nicht mit unlauteren Mitteln, den Sieg an sich zu reißen. 85) Der Gottgefällige sucht auch beim Kampf im Gebet Seine Nähe. 86) Der Gottgefällige lässt gläubigen Gefallenen die nötige Ehre zuteil werden. 87) Der Gottgefällige sieht zu, dass Gefallene in Seiner Schöpfung aufgehen können. 88) Der Gottgefällige pflegt auch das Gebet unter Anleitung eines Älteren oder eines Seiner innigsten Diener. 89) Der Gottgefällige pflegt das Gebet wenn sich die Sonnenscheibe erhebt und wenn sie sich unter die Welt senkt. 90) Der Gottgefällige pflegt das Gebet beim höchsten Stand der Sonne und wenn die halbe Zeit zwischen Untergang und Dämmerung verstrichen ist. 91) Der Gottgefällige sieht Ihm beim Gebet direkt ins Angesicht und offenbart Ihm dabei stets seinen ganzen Geist. 92) Der Gottgefällige weiß, dass er Ihn nie in Seiner Gesamtheit erfassen geschweige denn begreifen kann. 93) Der Gottgefällige bittet Ihn um Vergebung, wenn er gesündigt haben sollte und versucht Ihm bei seiner Buße nahe zu sein. 94) Der Gottgefällige ist nicht würdig, auch nur ein Haar von Rastullahs Leib anzubeten. 95) Der Gottgefällige meidet jede Zauberei und Magie, denn sie ist Ihm zuwider. 96) Der Gottgefällige meidet jeden Vertreter der Zunft der Magier, denn sie handeln Seinen Gesetzen zuwider. 97) Der Gottgefällige nimmt sich in besondere Acht vor den Hexenweibern, denn sie verderben seinen Geist. 98) Der Gottgefällige widmet sich keinen dunklen Ritualen oder Opferungen, denn sie dienen Seinen Feinden. 99) Der Gottgefällige bemüht sich stets ein jedes der 99 Gesetze ständig im Geiste zu haben.
DSCHADIR BEN MAHMUD SAL HABLED AY ACHAN BEN TERKUI BEN ZUHAL(NOVADI JÄGER) Der Name bedeutet Dschadir, Sohn des Mahmud, Schüler des Habled, aus Achan, vom Stamm der Beni Terkui aus der Sippe der Zuhal. Wird jedoch immer nur Dschadir genannt und stellt sich auch so vor.
1. WIE SIEHT IHR HELD AUS? Dschadir ist ein durchnittlich grosser, eher schmächtiger Jugendlicher. Mit seinen 17 Jahren hat er noch keinen für die Novadi üblichen Bart. Er hat schwarze mittellange Haare und sehr dunkle Augen. Er trägt eine für Novadis übliche Kleidung, welche aus einem leichten Baumwoll-Kaftan besteht. Seit er die Khôm gegen Norden verlassen hat, trägt er auch des Öfteren seinen Silham, einen dicken Kapuzenmantel aus Kamelhaarwolle. Sein Kopf ist von einer Keffya (ein Geschenk seines Vaters zu seiner ersten erfolgreichen Jagd und in Dschadirs Augen, neben seinem Dolch, sein wertvollster Bestiz) bedeckt, welche er zu einem kleinen Turban gebunden trägt. Um seine Taille ist von einem Stofftuch umwunden, unter das er seinen Waqqif (zeremonieller Dolch) geschoben trägt. Ausserdem hat er stets seinen selbstgefertigten Bogen und einen Köcher mit Pfeilen dabei.
2. WIE WIRKT IHR HELD AUF FREMDE? Mit seinen 17 Jahren und nicht übermässig beeindruckenden Statur ist es für Dschadir nicht unbedingt leicht, den Respekt seiner Mitmenschen zu erringen. Zumindest von denen die ihn nicht kennen. Durch das Leben in der Wüste ist Dschadir jedoch um einiges Reifer als andere seines Alters. Er weiss wie man auf sich alleine Gestellt überlebt und wie man in der Wildnis zurechtkommt. Seine sozialen Kompetenzen mit den Aventuriern sind jedoch ziemlich eingeschränkt. Zum einen auf Grund seiner sehr eingeschränkten Kenntnissen von Garethi. Auch die 99 Gesetze erleichtern den Umgang mit Ungläubigen nicht und obwohl Dschadir nicht sehr gläubig ist (siehe Frage 7). Auch wegen dem Zwischenfall mit seinen Eltern (siehe Frage 5) ist Dschadir äusserst misstrauisch gegenüber Fremden und es braucht lange Zeit bis er sich gegenüber Fremden öffnen kann.
3. WIE IST IHR HELD AUFGEWACHSEN? Dschadir wurde am 2. Tag des 3. Gottesnames im 231 Rastullah (16. Praios 991 BF) in der Oase Achan geboren. Er hatte eine für novadische Verhältnisse normale Kindheit. Er ist der Erstgeborene Sohn des Mahmud ben Nezahet. Im Alter von neun Jahren kam er in die Obhut seines Vaters, der ihm Begann das Kriegshandwerk zu lehren. Schnell wurde klar, dass Dschadir eine besondere Begabung fürs Fährtenlesen hatte. So wurde er zu seinem Onkel Habled in die Lehre geschickt, wo er das Jagen in der Wüste erlernte. Diese Ausbildung war nach 6 Jahren zu Ende.
4. HAT ER NOCH EINE ENGE BINDUNG ZU MENSCHEN AUS SEINER JUGEND? Bis er seinen Auftrag erfüllt hat (siehe Frage 5) kann er nicht mehr zu seiner Sippe zurückkehren und hat demzufolge auch keinen Kontakt zu ihnen. Da er nicht schreiben kann und von den Zuhal niemand lesen kann, kommt auch das Schreiben von Briefen ausser Frage (selbst wenn er jemanden finden würde der einen Brief an Wüstennomaden übermitteln würde).
5. WARUM IST DER HELD ZUM ABENTEURER GEWORDEN? Während Dschadir auf der Jagd war wurde die Sippe von Räubern überfallen. Dabei wurden seine Eltern und kleine Schwester getötet. Dschadir schwor nach seiner Rückkehr von der Jagd, eine Blutrache gegenüber den Mördern seiner Familie. Dies stellt sich jedoch als schwierig heraus, da seine einziger Hinweis auf die Mörder ein seltsam ornamentiertes Amulett (Thorwalisch), welcher einer der Räuber verloren hatte.
6. HATTE ER VOR SEINER ERSTEN ABENTEURERREISE JEMALS DIE GELEGENHEIT, SEINEN GEBURTSORT ZU VERLASSEN? IST ER SCHON VIEL HERUMGEKOMMEN, UND WENN JA: WARUM? UND WO WAR ER SCHON ÜBERALL? Aufgrund der nomadischen Lebensweise seiner Sippe hat Dschadir in den meisten Regionen des von den Beni Terkui kontrollierten Teils gewesen. Er war jedoch noch ohne seine Sippe unterwegs und hatte die Khom noch nie verlassen.
7. IST IHR HELD SEHR GÖTTERFÜRCHTIG? Dschadir wurde nach den 99 Gesetzen des Rastullah erzogen. Doch da seine Sippe oft auch mit ungläubigen Horasiern handel treibt, sind die Zuhal nicht übermässig gläubig, da sie durch ihren Handel schon gegen einige der Gesetze verstossen.
8. WIE STEHT IHR HELD ZUR ZAUBEREI? Für Dschadir ist die Magie eher ein Mythos als Realität. Er tritt ihr jedoch mit einem gesunden Misstrauen gegenüber, da auch nach den 99 Gesetzen der Kontakt mit den Magiern gemieden werden sollte. Im Gegensatz dazu hat er jedoch während seiner Kindheit gelernt, dass jemand nach seinem Charakter beurteilt werden soll. Somit wäre ist vielleicht möglich, wenn auch sehr schwierig, dass ein Magier Dschadirs Vertrauen gewinnt.
9. FÜR WEN ODER WAS WÜRDE IHR HELD SEIN LEBEN RISKIEREN? Dschadir würde beinahe alles tun um seine Blutrache zu erfüllen, da ein Scheitern darin den Verlust seiner Ehre bedeuten würde. Sein Leben würde er ansonsten im Kampf nur für seine Sippe riskieren.
10. WAS IST DER GRÖSSTE WUNSCH IHRES HELDEN?
11. WAS FÜRCHTET IHR HELD MEHR ALS ALLES ANDERE AUF DER WELT?
12. WIE SIEHT ES MIT SEINER MORAL UND SEINER GESETZESTREUE AUS? Er befolgt die 99 Gesetze nach bestem Gewissen. Weltliche aventruische Gesetze kennt er nicht (er würde sie auch nicht anerkennen, da sie nicht von Rastullah stammen).
13. IST ER FREMDEN GEGENÜBER AUFGESCHLOSSEN? Siehe Frage 2
14. WELCHEN STELLENWERT HAT LEBEN FÜR IHN? Durch das Leben in der Wüste geprägt, weiss Dschadir den Wert des Lebens zu schätzen. Durch seinen Beruf als Jäger nimmt er zwar auch Leben, doch wird dieses geehrt und nicht verschwendet.
15. WIE STEHT IHR HELD ZU TIEREN? Als Novadi hat Dschadir natürlich eine sehr tiefe Bindung zu Pferden. Er versteht es ausgezeichnet Fährten wilder Tiere zu lesen und zu interpretieren.
16. HAT IHR HELD SINN FÜR SCHÖNHEIT? Mit Musik und Tanz ist er vertraut. Die bildenden Künste kennt er nicht.
17. WAS ISST UND TRINKT ER AM LIEBSTEN? Durch seinen Beruf als Jäger konnte Dschadir bereits i der Wüste überdurchschnittlich viel Fleisch essen. Er mag auch Datteln sehr gerne.
18. WIE SIEHT ES MIT DER LIEBE AUS? Er hatte eine kleine „Romanze“ mit einem Mädchen aus seiner Sippe.
19. GIBT ES EIN DUNKLES GEHEIMNIS AUS SEINER VERGANGENHEIT? Nein
20. WELCHE CHARAKTERZÜGE BESTIMMEN IHN? -Freundlich -Hilfsbereit -Gerissen -Aufbrausend -Nachtragend