- Welche Inhalte des Abenteuers nehme ich als Leitplanke?
- Wo kann ich eigene Ideen Einbauen?
- Wie kann ich Helden zu etwas bringen, das sie nicht wollen?
- Mit was kann ich dem Hintergrund der Charakter gerecht werden?
Ich werde hier aufzeigen wie ich die Abenteuer der Gruppe verändert habe, um mehr auf die Bedürfnisse der Spieler und des Meisters eingehen zu können.
Einstieg: Gemäss Buch beginnt das Abenteuer auf der "Miro's Treu".
Um den Spielern das Kennenlernen des Spiels, der Spieler und der Charakter zu erleichtern, habe ich den Start um ein paar Tage nach vorne verschoben. Die Helden treffen in der Stadt ein und lernen sich abgestuft kennen. In Absprache mit den Spielern haben wir hier bereits gewisse Vorkenntnisse eingebaut.
Hal und Quin kommen gemeinsam in die Stadt, da sie seit Gareth auf der Spur eines Halunken sind. Die Hinweise haben die Beiden in diese Stadt geführt. Sie wollen sich nach Hinweisen umhören und begeben sich gleich mitten ins Getümmel. Radha, Sölvi und Goryon betreten die Stadt einzeln an verschiedenen Punkten und müssen sich zuerst einmal orientieren.
Hier habe ich versucht, minimal von Bildern unterstützt, die Spielwelt zu beschreiben, damit sich Spieler ein eigenes Bild machen können und sollen. In diversen Kleinszenarien werden Talentproben, Eigenschaftsproben geübt. Einfache Aktionen wie Handel, Befragung eines NSC oder Verpflegung helfen die Mechanik zu verstehen.
Komplexere Abläufe wie die Schlägerei am Hafen oder das erste Saufgelage in der Schenke sollen zeigen, dass man nicht immer im Vordergrund stehen kann und auch beim zuhören Spass haben kann.
Ich versuche noch herauszufinden wie die Spieler auf die neuen Situationen reagieren, um das später wieder einzubauen.
Die Gruppe soll zusammen finden, aber gewisse Differenzen bereits festlegen, um später einige Ansatzpunkte für soziales Verhalten zu haben.
Erste Spotlights werden angeboten und zum Teil auch angenommen. - Radha findet einen willigen Kunden, der sich tätowieren lassen will. - Quin lässt die Chance auf ein Techtelmechtel aus - Sölvi besorgt auf unübliche Art Nahrung und Prügelt sich mit ein paar Matrosen. - Hal stellt Nachforschungen an und findet Hinweise - Goryon besucht die Akademie und lernt neue Thesen.
Bei einigen Begegnungen lasse ich gewisse Infos im Hintergrund. Wenn der Spieler mehr ausspielt , wird auch mehr preis gegeben. Die NSC sind im Vorraus bestimmt und auch die Infos, die erlangt werden können. Da sie alle nicht im Abenteuer vorkommen, habe ich die im Vorfeld kurz erschaffen und für mich bereit gelegt.
Hier wird der Hintergrund einiger Helden mit einbezogen. - Infos zum Halunken, den Hal verfolgt - Bekanntschaften in der Akademie, Bibliothek - Hinweise auf zukünftige Abenteuer in Form von Ortsangaben, politischen Gegebenheiten und Wirtschaftsbeziehungen.
Der aufmerksame Spieler kann sich hier bereits einige Ansatzpunkte notieren.
ZitatImmer wieder kommt es zu Unterbrechungen, um Spielmechaniken zu klären, um falsche Vorstellungen zu bereinigen oder allgemeines Gedankengut auszutauschen.
Mehr tot als lebendig seid ihr im Haus von Norrigea angekommen. Die Schmiedin hat sich sofort um die bewusstlose Thorwalerin gekümmert und sie in ihr eigenes Bett gelegt.
Nach kurzer Zeit wandet sie sich ab und entfacht das Herdfeuer im Wohnraum. Nach wenigen Augenblicken beginnt das Wasser im Topf zu kochen.
"Geh, hol mehr Wasser!" sagt sie zu Sölvi und drückt ihm den Kessel in die Hand. Fachkundig untersucht sie die Verletzungen von Quinn und Hal. Doch bei beiden nickt sie nur stumm und nimmt dann das heisse Wasser und einen sauberen Stofflappen um die Schrammen zu waschen.
Folgende Eigenschaften von Charaktern sind zu beachtenl: + gute Auffassung, schnelle Umsetzung von Informationen + sozialer Umgang innerhalb und ausserhalb der Gruppe + fähig Entscheidungen zu treffen + Hilfsbereitschaft + Sprachen + Talent - Einzelgänger - Jähzorn, aggressives Verhalten
Folgende Eigenschaften von Spielern sind wichtig: + Gruppentauglich + den Charakter kennen + die Regeln kennen + gleiche Spielweise wie der Meister, die Gruppe + Im Charakter sein
Das Ganze spielt am grossen Fluss. Start ist in Elenvina und endet in Albenhus.
Hier im Forum finden sich einige Hinweise auf diese Abenteuer. Insbesondere im Bereich von DSA1 hat es detailierte Infos. Lest diese nicht, wenn ihr euch den Spielspass nicht schmälern wollt.
Kleidung: - Reisemantel aus Wolle - Tunika, grün mit aufgesticktem Eberkopf - Ledergürtel mit Nieten - Hemd aus Leinen, naturfarben - Robuste Stoffhose - Thorwaler Männerrock, Grösse angepasst - Lederstiefel - 2 Paar Wollsocken - 2 Lendentücher - Fellmütze
Rüstung: - Krötenhaut - Armschienen aus Bronze mit eingeprägten Walfischen
Waffen: - Beil, eigentlich zum Hacken von Holz gedacht - Drachenzahn - Jagdmesser - Jagdspiess - leichte Armbrust - Schleuder, zum Jagen von Kleintieren
Hausrat: - Dreibein - Kochtopf - Gitterrost - Feuerstein und Stahl - Kochbesteck - Essbesteck - Teller, Becher aus Zinn - Trinkschlauch mit Wasser - Krug aus Steinzeug mit Hochprozentigem - Tuchbeutel mit Kräutern - wasserfeste Dose mit Salz - getrocknete Pilze - gesalzene Salzarelle
Das Koscherland - Land zwischen den Höhen der Koschberge, der roten Zinnen des Amboss und den fruchtbaren Tälern des Großen Flusses. Land der Zwerge, des Bieres und der Gemütlichkeit. Land verwunschener Stätten, wilder Schluchten und unerwarteter Gefahren.
Geboren wurde Grofmasch am 27. Tag des Sommermond (Praios) im Jahre 972 BF in Grokoschom. Im grossen Schlafgemach des Hausherrn wurden an diesem Tag innerhalb weniger Augenblicke sein Zwilling Turmasch und er auf die Welt geholt. Unterstützt wurde Narescha dabei von Grimmlosch, ihrem Ehemann und Norgrima, der damals 23 Jahre alten Schwester, der alten Piroscha, die im Hause Silberhaar als Haushälterin arbeitete und Mütterchen Burescha, der Traviageweihten. Der ältere Bruder Garlosch war auch anwesend, liess sich aber nicht gross zum Helfen überreden und beobachtete das Ganze mit etwas Abstand.
Grimmlosch, Bierbrauer und stolzer Vater, hat zur Freude des Ereignisses an diesem Tag ein neues Bier in seine Produktion aufgenommen. Der Koschtaler Doppelbock wird seither im Wirtshaus der Familie und anderer Gaststätten im Kosch ausgeschenkt.
Familie Silberhaar
Vater: Grimmlosch Silberhaar, Sohn des Hogmasch 13. Nebelmond (Boron) 865 Freiherr von Grokoschom (Koschtal), Bierbrauer im eigenen Betrieb mit 5 Mitarbeitern
Mutter: Narescha Silberhaar, Tochter der Garescha, Enkelin des Ambros 2. Saatmond (Perraine) 877 Wirtin des Gasthauses 'zum torkelnden Eber' in Koschtal
Schwester: Norgrima Silberhaar, Tochter der Narescha 11. Neugeburt (Tsa) 949 Gesellschafterin, Unterhalterin und Schankmaid im Wirtshaus der Familie Ehemann: Mokram Silberhaar, Sohn des Xortosch 5. Feuermond (Ingrimm) 945 Brauer im Betrieb von Grimmlosch Kind: Xolram Silberhaar 28. Feuermond (Ingrimm) 1027
Bruder: Garlosch Silberhaar, Sohn des Grimmlosch 21. Frostmond (Firun) 963 Bierbrauer in Ferdok, Brauerei Grambax
Bruder: Turmasch Silberhaar, Sohn des Grimmlosch 27. Sommermond (Praios) 972 In der Ausbildung zum Alchemisten bei den Sternhagels in Angbar.
Mann: Garrosch Silberhaar, Sohn des Kormosch 13. Nebelmond (Boron) 865 Gelehrter und Archivar des Grafen von Ferdok Tante: Ischrima Silberhaar, Tochter der Ingrixa 29. Dunkelmond (Hesinde) 898 Heilkräuterkundige Kinder: Hamrosch Silberhaar 1. Sommermond (Praios) 993 Ausbildung zum Kauffmann Fenlosch Silberhaar 1. Sommermond (Praios) 993 Jäger Im Dienste des Grafen von Ferdok
Onkel: Jorgasch Hüglinger, Sohn des Hogmasch 13. Nebelmond (Boron) 865 Fuhrmann der Braurei Silberhaar Frau: Baschlika Hüglinger, Tochter der Bolmoxa 22. Marktmond (Phex) 859 Köchin im Wirtshaus 'zum torkelnden Eber' Kinder: Cendlika Hüglinger, Tochter der Baschlika 15. Brautmond (Rahja) 973 Schmiedin, Mechanikerin in Koschtal Kulixa Hüglinger, Tochter der Baschlika 7. Nebelmond (Boron) 981 Akoluthin, Angrosch-Weihe im Tempel in Koschtal
Urgrossvater: Ambros vom Kosch, Sohn des Aragax. 462 - 608 BF Hochkönig der Zwerge von 591-608 BF Starb In der Schlacht am Stillen Grund im Krieg gegen die Borbaradianer. Er erschlug Zulipan von Punin.
Freunde:
Fenlik Eisenbart, Sohn des Fadix 19. Sommermond (Praios) 972 Bogenbauer, Bastler Von frühster Kindheit an der beste Freund Grofmasch's Nichts kann diese Beziehung stören. Weder Verlust des Auges, noch die Gefühle von Thorescha.
Thorescha Wackerstrunk, Tochter der Thorixa 14. Regenmond (Efferd) 975 Hirtin auf den Feldern um Koschtal. Erste Liebe der beiden Freunde. Noch hat sie sich nicht entschieden.
Ulf Arnesson 20. Phex 993 Thorwaler Skalde aus Prem Hat Grofmasch 12 Jahre begleitet und ihm viel von seiner Heimat gezeigt und erzählt.
Magier:
Goramir Grobhand von Koschtal sturer und ziemlich merkwürdiger alter Magier mit Hilfe elementarer Kräfte formt er unnachahmliche Kunstwerke aus edlen Steinen, meist im Auftrag anderer Goldschmiede oder Adliger.
Haldrunir Windweiser 949 Vorsteher der Runajasko in Olport Gemeinsam mit Ulf hat er eine Expedition des alten Elementarmagiers begleitet. Haldrunir gilt als einer der besten Kenner der thorwalschen Geschichte.
Garubald Grobhand von Koschtal, Burgsass des Grafen zu Koschtal Lange Jahre getreuer Truchsess des vormaligen Grafen Helkor von Bodrin. Heute lebt er, als einer der wenigen verbliebenen Bewohner, aber immerhin als Burgsass Statthalter des neuen Grafen vom See, auf der alten schetzenecker Grafenburg Götterzahn und versucht sie und das darin enthaltene Erbe der einestigen Grafschaft Schetzeneck zu bewahren. http://www.koschwiki.de/index.php?title=...nd_von_Koschtal
Blasius "der Reichstreue" vom Eberstamm 968 BF Fürst des Kosch, Baron von Fürstenhort, Ehrbarer Freund der Zwergenvölker, Junker von Südheide, Edler zu Angbar und Erlenschloss, zu Salzmarken, Herr der Berge und Täler, Hügel und Auen, Erz-Ritter des Kosch, Ehrenjäger des OVR http://www.koschwiki.de/index.php?title=...s_vom_Eberstamm
Bekannte Helden, Vorbilder, Leitsätze
GAROSCHA HÜGELBRÄUER Heldin von Heimeling
Garoscha Hügelbräuer lebte in den Dunklen Zeiten (in denen Nahrung Mangelware war) und befuhr als erste den Angbarer See, um Fische zu angeln. Ihre Spezialität waren schmackhafte Rezepte aus einfachen Zutaten, die das Überleben und die gute Stimmung ihres Volkes gleichermaßen sicherten. Als plündernde und mordende Horden durch die Länder der Angroschim zogen, erfand sie das Zwergenbier, um ihrem Volk Mut und Stärke gegen die Gefahren zu geben. Als aber alle Gefahren vorüber waren, zog die Angroschna selbst aus, um Abenteuer zu erleben - wie es heißt, gar auf einem echten Pferd! Wann immer es irgendeine Neuerung im Alltag der Hügelzwerge gibt, wird stets Garoscha zitiert, die "das bestimmt schon genauso machte/ kannte!"
ASWADUR SOHN DES ALBERIK Der grosse Schlichter
Viele Sippen suchten nach dem Tag des Zorns eine neue Heimat in den Kosch-Bergen und lernten auf ihrer Reise die Schönheit der oberirdischen Welt kennen und schätzen. So entbrannte ein Streit über die zukünftige Lebensweise: Sollte man fortan weiter unterirdisch oder lieber über der Erde siedeln? Aswadur Sohn des Alberik gelang es, diesen Konflikt zu beenden. Er ersann die für die Hügelzwerge heute so typischen Häuser, und das erste seiner Art, so heißt es, soll so vortrefflich gelungen gewesen sein, dass binnen Kürze alle ein ebenso gemütliches und doch sicheres Heim bewohnen wollten.
ATHAX DAS STAHLAUGE
Als sich wenige Jahre später wieder eine große Schar von Drachen und Lindwürmern durch das Yaquirtal wälzte, waren es die Amboss zwerge unter Athax dem Stahlauge, die etwa 4800 v.BF das feindliche Drachenheer rast vollständig bezwangen und den Rest in die Flucht gen Süden schlugen. Lange sangen und priesen die Angroschim die Taten der Ambosszwerge, die sich schnell den Ruf einer harten Kriegerelite an der Grenze zum Feind erwarben. Nur wenig Protest regte sich im heimatlichen Xorlosch, als die Ambosszwerge schließlich Athax' Sohn Andrasch zu ihrem König erhoben. Das neue Bergkönigreich Tosch Mur (das spätere Waldwacht) war entstanden.
- Aus den Chroniken von Dumron Okoschs
HOCHKÖNiG ANGBAROSCH VON KOSCH (880 Bis 570 v.BF) Begründer des Bündnisses zwischen Zwergen und Menschen
So wurde Angbarosch zum ersten Rogmarok seit dem Ende des Steinemen Zeitalters gewählt. Er war ein Hochkönig mit großen Rec hten und dem noch größeren Auftrag, die Konflikte mit den Menschen zu einem Ende zu bringen. Seiner Wahl im Jahr 756 v.BF hatten sich vor allem die Zwerge des Amboss bis zu letzt entgegengestellt, denn Angbarosch galt als Mann des Ausgleichs, wo sie sich einen Kämpfer und Feldherrn gewünscht hätten. Der neue Hochkönig erfüllte seinen Auftrag gewissenhaft. Statt aber die momentane Schwäche der Menschen auszunutzen und die Hee re der Angroschim gegen Bosparan zu führen und das geschwächte Kaiserreich auszu löschen (wie es manche Eiferer forderten und es sicher auch möglich gewesen wäre), nahm er - nachdem Graf Broderie von Ferdok 752 v.BF erste Kontakte mit den Koschzwergen geknüpft hatte - Verhandlungen mit dem 'Friedenskaiser' Am auf. Er erreichte einen für beide Seiten zufriedenstelIenden Pakt, der den Angroschim alle Berg- und viele Landrechte beließ und dafür den Menschen die Besiedlung der Lichtungen und Flussauen eröffnete. Dieser Friedensvertrag zwischen Zwergen und Bosparanern war der erste Schritt zu einer Versöhnung beider Völker. Ausgehandelt wurde er in einer kleinen zwergischen Siedlung, die fortan zu Ehren des Hochkönigs Angbar genannt wurde.
- Fürstliches Stadtarchiv zu Angbar
HOCHKÖNIG GREiFAX Die Lex Zwergia (0 Bis 900 BF)
In den Jahrzehnten nach der Zweiten Dämonellschlacht blühten die Lande um Gareth unter den 'Klugen Kaisern' des Neuen Reiches auf. Immer mehr Gebiete wurden von den schnelllebigen Menschen besiedelt. Auch wenn allgemein ein gutes Auskommen mit den Zwergen vorherrschte, wurden diese doch nach und nach zu einer Minderheit. Dies machte schließlich eine gesetzliche Regelung notwendig, deren Federführung von Seiten der Zwerge schließlich dem dafür 105 BF gewählten Hochkönig Greifax Rechtsetzer von Xorlosch übertragen wurde. Dieser war ein friedlicher Hochkönig, der sich in über drei Jahrzehnten größten Respekt in den Verhandlungen mit den Klugen Kaisern Gareths verdiente. Insbesondere Kaiser Sighelm war auf Seiten der Menschen an der Aushandlung der sogenannten Lex Zwergia beteiligt, in der vor allem die rechtliche Sonderstellung der Angroschim im Neuen Reich garantiert und gewährleistet wurde. Die Lex Zwergia musste dabei sowohl gegen die gewaltigen Forderungen Kaiser Sighelms wie auch gegen die anfangs starre Ablehnung der einzelnen Zwergenvölker durchgesetzt werden - was Hochkönig Greifax schließlich mit der Unterzeichnung im Jahr 160 BF erfolgreich gelang.
AMBROS VON KOSCH (462-608 BF)
Während der Magierkriege wurde 591 BF Bergkönig Ambros von Kasch (462-608 BF) zum H ochkönig aller Angroschim erwählt, um die Zwerge zu einen und vor skrupellosen Magiern. Ambros ga lt als der beste Menschenkenner unter den Zwergen. In Xorlosch aber stieß seine Wahl nicht auf Zustimmung, sodass Ambros Sohn des Aragax zwar zum Hochkönig gewählt, nicht aber vom Bewahrer der Kraft bestätigt wurde. Die Ablehnung der Erzzwerge hinderte den Koscher Hochkönig Ambros nicht daran, zwergische Kriegertrupps zum Schutz und zur Rettung bedrohter Angroschim-Dörfer zu gründen und enge Kontakte mit einigen Geoden aufzunehmen. Tatsächlich gelang es dem umsichtigen und mutigen Herrscher (vor allem mit Hilfe dieser zwergischen Zauberer), die meisten Bedrohungen in den Jahren der Magierkriege von den Angroschim abzuwenden. Sechs Jahre, nachdem Eslam von Almada den Thron von Gareth bestiegen hatte, erholte sich das Neue Reich langsam von den Magierkriegen. Im Jahr 608 BF aber gelang es (so wird vermutet) Zulipan von Punin, das Geheimnis der zwergischen Magieresistenz zu lüften. Innerhalb kürzester Zeit hatte der skrupellose Magier eine Armee von Zwergen und Menschen in seinen Bann gezogen und bedrohte damit vor allem das Koscher Königreich. Schließlich kam es am Südufer des Angbarer Sees (das man fortan als Stillen Grund kannte) zur finalen Schlacht zwischen den Getreuen Hochkönig Ambros' und Zulipans Truppen. Die Zwerge konnten den Sieg davontragen, doch nicht nur Zulipan, sondern auch Hochkönig Ambros fanden hier den Tod. Das Geheimnis der gebrochenen Magieresistenz wurde bis heute nicht gefunden , doch noch immer halten sich Gerüchte, dass der Schwarzmagier Aufzeichnungen hinterlassen habe. Im Gedächtnis seines Volkes lebte Hochkönig Ambros als der 'Helden-' oder 'Kriegerkönig' fort, auch wenn seine einzige wirklich kämpferische Leistung die große Schlacht gegen den Schwarzmagier gewesen war. Viele Vertreter der anderen Stämme aber sahen und sehen ihn bei aller Dankbarkeit als leichtsinnigen Geodenfreund, der auffallend selten um Angroschs Hilfe gebetet haben soll.
- Aufzeichnungen eines Unbekannten Schreibers zu Gareth, Abschrift im Fürstlichen Stadtarchiv zu Angbar
»Der wahrhaft älteste und machtvollste aller Kinder der Erde aber war Ingerimm, und nachdem er seine zerstörerische Erd- und Flammenkraft freiwillig verringert hatte und einer der himmlischen Götter geworden war; kehrte er eines Nachts auf die Erde zurück und schuf tief in ihrem Schoße die Stammeltem der Zweige - ein kleinwüchsiges Volk, geschaffen, um die Schätze und Reichtümer der Erde vor dem Zugriff des Drachen und seiner Geschöpfe zu bewahren. Dies war und ist ihre Aufgabe, und dafür sollen sie leben und sterben alle Zeit und Ewigkeit, bis der Große Frieden wieder hergestellt ist.«
-eine ins zwölfgöttliche Pantheon übertragene Sage der Angroschim Gefunden in der Bibliothek zu Elenvina
Lachend und entsetzt zugleich stehe ich im Wind. Die Luft drischt auf mich ein. Schneller als ein Bergsturz die Hänge des Kosch runterstürzt, klatschen mir schwere Tropfen und Blätter ins Gesicht. Was für ein Sturm! Noch nie habe ich so etwas gesehen. Meine Bewunderung für die Leute dieses Landes wächst noch weiter. "Ist es nicht wunderschön?" schreit Ulf durch den Sturm und deutet auf die riesigen Wellen die schäumend dem Ufer zurollen. "Schön? Du spinnst ja!" Ich bin wie versteinert. Jedes Haar juckt, eiskalte Rinnsale fliessen meinen Rücken hinab, Schweiss tritt aus allen Poren. "Es ist noch schlimmer, als ich es mir vorgestellt habe. Die Beschreibungen waren ja schon schrecklich, aber das übertrifft alles." Dennoch kann ich den Blick nicht abwenden und muss mir eingestehen, dass es eine grosse Faszination auf mich ausübt. Das MEER!
Am 16. August gehen ein paar von uns an der Aare grillieren. Wer Zeit hat und kommen will ist eingeladen mit uns zu essen und zu plaudern.
Wir treffen uns beim Kiesbank auf der linken Karten-Seite.
Anreise per Zug bis Unterzollikofen (oben recht in der Karte) und dann zu Fuss bis entlang der Reichenbachstrasse bis zur Aare. Am Schluss auf dem Feldweg (Schlossmattweg) und dann durch die Uferbüsche.
Hier werde ich die Reiseerlebnisse in der Ich-Form eines Tagebuches wiedergeben.
Die dargestellten Ereignisse müssen sich nicht mit dem Plot der Abenteuer decken, da sie aus der Perspektive des Charakters beschrieben werden.
Mir ist auch bewusst, dass meine Heldin zu Beginn ihres Heldenlebens nicht in der Lage war, diese Aufzeichnungen zu tätigen. Desshalb werde ich auch versuchen, die wachsenden Fähigkeiten in die berichte mit einfliessen zu lassen.
Wie ihr hoffentlich alle wisst, findet am 25. Mai der 2. Event statt.
Ich hoffe, dass es diesmal besser klappt mit dem Erscheinen. Es kann ja nicht sein, dass man sich anmeldet und dann einfach nicht kommt, ohne sich abzumelden.
Dieses mal wird ja auch gespielt und nicht nur gequatscht und gegessen.
Ort: Bei mir daheim. Schwarzenburgstrasse 1066, Mittelhäusern
Zeit: 10.00 - ca. 24.00 Je nach Spielsession und Heimreise
Teilnehmer:
- Chrüttu > Meister - Möru > Meister - Nicole > Spielerin: "?" Thorwaler Piratin - Tinu > Spieler "Barnabas" Magier aus Elenvina - Domi > Spieler "?" Thorwaler Schnapsbrenner - Pesche > Spieler "Grofmasch" Zwergischer Entdecker - Lukas > Spieler "?" Magier - Frodo > Spieler "?" Thorwaler Pirat - Stefan > Spieler "?" Thorwaler Skaldin